1.1. Предыстория — традиционные игры

 

«Алиса подумала, что в жизни не видала такой странной площадки для игры в крокет: сплошные рытвины и борозды. Шарами служили ежи, молотками — фламинго, а воротцами — солдаты. Они делали мостик — да так и стояли, пока шла игра».

Л.Кэрролл

 

Вообще-то игра всегда идет по правилам. Даже в упоении кружения есть правило - по кругу. Щенячья семейка и та возится, пищит и прыгает по правилам - кусать, но не больно, трепать, только не свирепо. «Алиса» не в счет, потому что там «игра в наоборот» по всем статьям и линиям авторского представления Страны Чудес.

Игры человечества древни и бесконечно разнообразны, и так же разнообразны словоупотребления понятия «игра».

Официальная наука определяет игру так:

Непродуктивная деятельность, мотив которой заключается в самом процессе, а не в результатах (СЭС 1979, с. 475).

Форма свободного самовыражения, открытого миру возможного (СЗФ 1991).

Наиболее известным культурологом, писавшим об играх и ставившим игру в основание культуры, является Йохан Хейзинга, согласно учению которого игра, как деятельность, пронизывает все сферы человеческой жизни.

В своем знаменитом сочинении «Homo Ludens» («Человек играющий», 1938 г.) Йохан Хейзинга дает по меньшей мере восемь признаков, характеризующих игру:

Игра «...свободна. Она есть свобода».

Игра выходит «из рамок обыденной жизни».

Она отграничена от мира: происходит «в рамках пространства и времени. Ее течение и смысл заключены в ней самой».

Игра заключена «в собственное игровое пространство».

Игра «...творит порядок, она есть порядок...».

Она напряжена, «подвергает проверке играющего».

Имеет «свои правила» и не существует без правил.

Имеет тайну, секрет: маска мгновенно удостоверяет игру.

Игра овладевает играющим целиком, без остатка.

Игра - это либо «борьба за что-нибудь или же представление чего-нибудь».

Все дальнейшее развертывание темы «игра» у Хейзинги - это ее историография и характерология в лучах разных отнологий (бытийственностей), понимаемых как сферы существования игр в их сущности и в метафоризации игры в словоупотреблениях.

Противоречивость характеризации игр Хейзингой многократно обнаруживалась его последователями и противниками.

Темперация, а не ее строгая сестра - классификация, следует «естественной сложенности» игр, собирает их в группы, не требуя градуальной оценки признаков. Роже Кайюа в книге «Игры и люди», изданной в 1978 г., разделяет игры на четыре группы:

·         Игра кружения.

·         Игра притворства (подражания).

·         Игра случая.

·         Состязание.

В каждой группе Кайюа расположил игры в порядке от минимума правил до строгого регламента. (У Кайюа эти группы называются так: ilinx - в греческом «головокружение», mimicry - в греческом «мимикрия», alea - в латинском «жребий» (или игральная кость), agon - в греческом «состязание».)

Отметим, что признаки, как они даны выше, в характеризующих игру наборах (этих признаков) при усилении некоторых из них приводят к предельному переходу в социальную аномалию.

Кружения («заморочки», карусели, аттракционы) могут приводить к акцентуации (характера). Акцентуация характера в своих крайних проявлениях приводит к сумасшествию, наркомании и т.д.

Притворство - игра в куклы, театр, социальные роли... в крайности существует как истероидное поведение, стягивающее внимание на себя, в манипуляции, а в широком плане - в политическую технологию (лживую пропаганду, манипулирование массовым сознанием и т. п.).

Игра случайности в запредельности конденсируется в русскую рулетку, а соревновательность - в войну.

Само слово «игра» имеет широчайшее хождение, манифестируя распространенность, укорененность игровой и квазиигровой деятельности во всех социумах и этносах. Нетрудно, присоединяя к слову «игра» определение или дополнение, получить «затравку» для идеи некоей игры или специфического игрового поведения. Таким образом можно удостоверить метафорическое применение понятия игры.

Метафора образуется не на пустом месте: по ряду признаков деятельность, обозначенная метафорой, несет в себе случайность, правила и т. п. Так получаются философские, политические, экономические и другие «игры». Такие метафоризации сами - игра, поэтому в ее сети попадает много случайных несущественных ассоциаций.

Редукция числа и степени проявленности признаков (характеров) понятия игры дает ей обширнейшее поле для всяческой произвольной метафоризации.

Отдельно стоят в ряду игр обучающие игры и математическая теория игр. Теория игр вырабатывает математические методы, модели и алгоритмы принятия оптимальных решений в конкретных ситуациях, требующих заранее составленных сценариев и стратегий поведения. Это уводит нас в сторону применения математики в дипломатической практике, в экономике и в планировании военных действий и др.

Наиболее основательный критик «игры по Хейзинге» французский социальный семиотик Л.-Ж. Кальве вообще не считает игры неким целым, а разнообразием самостоятельных систем, имеющих разный социальный статус: в шахматы «не стыдно» играть вождям (Ленин, Наполеон) и великим (Вольтер, Лейбниц). А в карты? Таких упоминаний в описаниях карточных игр нет.

Кальве разделяет игры на «серьезные» и «рекреативные». Шахматы - игра серьезная, ее поощряют. Карточные игры - азартные, вредные, часто в истории запрещались и преследовались карами, даже смертью. Строгим общественным мнением они и сейчас осуждаются, но казино функционируют.

Согласно Хейзинге, игра - замкнутый мир, она и создает этот мир. Мы знаем, как рьяно играют любители «процесса» игры (или - выигрыша?) в казино - до изнеможения.

По А. А. Брудному, игра - тренировка деятельности, отграниченная от мира и с миром «сцепленная». Кроме казино «сцепленность» игры с экзистенцией (реальной действительностью) ярко демонстрирует «русская рулетка», дуэль -число примеров можно бесконечно умножать.

А как же искусство соотносится с такой «незаинтересованностью» и с игрой.

По Ю. М. Лотману, игра обучает формам поведения новичка в условной ситуации, в реальности - опасной, гибельной. Игра дает условную победу над непобедимым противником, что перебрасывает мостки от игры к магии, придает игре мистическое значение.

Ю. М.Лотман, пожалуй, единственный из исследователей, который обнаружил двойственное поведение человека в игре - практическое и условное. Эту двойственность мы можем и сами наблюдать в домашней игре, прерываемой обидами, обвинениями и т. п.

Двойственность поведения в игре сходна с двойственностью художественного поведения, которое, по Лотману, являет собой синтез практического и условного. Ее он демонстрирует на примере расхожего уже «Над вымыслом слезами обольюсь» (А. С. Пушкин) - «...оба эти - противоположные - типы поведения существуют одновременно и одно углубляет другое».

Игра и искусство в общей цели овладения миром имеют и общее свойство - условность. Игра тренирует человека, дает возможность овладения умением в условной ситуации. Искусство дает овладение миром в условной ситуации. Игра - «как бы деятельность», а искусство - «как бы жизнь». Однако двузначность поведения в игре и художественного поведения не означает тождества искусства и игры.

Цель игры - соблюдение правил, цель искусства -истина на языке условных правил. Игра не есть, как искусство, средство хранения знаний, информации (структур). Она - только «путь овладения уже добытыми навыками». Добавим - и путь к их совершенствованию: вспомним о высших достижениях в спорте, в цирковом искусстве, в шахматах.

Театральная игра, матч - это не только то, что на сцене или на поле. Это единая с залом, с трибунами система. Векторная сумма ее переживаний охватывает и непосредственных участников, и всех «наблюдателей», которые тоже играют, бегут к воротам с мячом «внутри себя», конфликтуют вместе с героями сцены. Не случаен термин «болельщик». Он - игрок, он - в игре. После «настоящего» матча, «настоящего» театра - чистый выдох и подъем сил громадной аудитории, растекающейся оживленной рекой по местам обитания.

Несмотря на заинтересованность в объяснении игры, в монографиях и энциклопедиях об играх остается неясной сущность игры. Ответа на вопросы - зачем игра? почему игра? - нет. Нет и удовлетворительного определения игры, соответствующего современному состоянию гуманитарных наук. Но прежде чем обратиться за ответом к синергетике, рассмотрим современное понимание смеха.

Смех - это психофизиологическая и выраженная в специфических мышечных движениях реакция человека на собственное достижение в мире и постижение себя и мира.

Смех противопоставляют плачу. Однако тщательный анализ выявляет стыд как противоположность и, стало быть, дополнительность явлению смеха. Человек самоутверждается в жизненной буре, лучше сказать - утверждает себя в мире. В телесном (предметном, материальном) аспекте его телесная радость выражается в телесном смехе, свойственном прежде всего ребенку, покуда он не овладел собственным интеллектом. Постижение дает радость духовную, интеллектуальный смех.

Стыд - это другое обозначение чувства неудобства, которое мы испытываем при собственных промахах, или -высокой степени этого чувства, его отнесенности к эротической сфере. Итак, существуют две вертикали и два противопоставления смеха и стыда по современной концепции -телесная и духовная.

Такое же разделение мы видим в играх. Игра «кружение» и игра «соревнование» - это телесные игры. Игра «случай» и игра «подражание» - это «игры духа». Игра -это проба сил, интеллектуальных или духовных. И эти пробы, комбинируясь, порождают, наряду с содержанием, все бесконечное разнообразие игр.

В игре мы имеем дело с разнообразием, комбинируемым, так сказать, с «однообразием», задаваемым правилами и ограничениями места или снаряда - борт бильярдного стола, число игральных карт и мастей, шесть граней метальной кости... На что игра направлена, кто с кем или с чем играет - вот вопросы научного фундамента игр.

В «кружении» игра направлена на собственное состояние, изменение которого, перекомбинируя ощущения от мира, дает новый взгляд на мир, открывает скрытые в себе возможности взаимодействия с ним, чистый выдох и подъем сил.

Игра щенков, столь мудрено обследованная теоретиками, заключена в простой мышечной радости, получаемой от движения, - это начальная форма телесной игры. Разнообразие движений, возня, повизгивания и покусывания - той же природы. Это - спонтанное развитие игры, порождающее необходимое разнообразие движений. Следствием такой игры, а не причиной и является подготовка к жизненным ситуациям - то, что называют тренировкой.

Это же имеет место в играх интеллекта, где на первое место поставим умственную разминку, удовольствие от постижения (и достижения), мотивирующее и стимулирующее игру, а получаемые навыки - это вторично. Хотя человек, как играющее существо, умеет играть, учится играть, достигает высот в игре. Но вряд ли верх мастерства в игре станет причиной великого открытия.

Согласно современным кибернетическим представлениям, человек овладевает разнообразием мира внешнего и внутреннего, свертывая структуры ощущений, представлений и информации, чтобы затем в комбинаторике «сверток» творить новое разнообразие... и так без конца.

Поиск «мягкого» хаоса (известного синергетике), разрывов в порядках внутреннего своего мира и порождение новых о себе представлений - исток и причина игр «кружения», начиная с детских завихрений с восторгом распахнутых рук и до сложнейших вольтижировок, все - испытания себя. И, конечно, подготовка к игре, часто довольно сложная и трудоемкая, дает развитие необходимой для данной игры способности.

В «случае» имеем «пробы себя» в игре с внешней природой, с партнером-противником, с сообществом в расчете «на авось». Здесь амбивалентность страха и любознательности, их смешение порождает перекомбинирование запомненных ощущений и представлений в новое разнообразие, в самопознание: насколько, человек, сам способен к риску, как далеко эта способность простирается? Сумма на кону - это его личная мера риска.

Вышеприведенную характеризацию игры, как она дана у Хейзинги, целесообразно дополнить:

Партнерство: игра в одиночку или в составе двух и более партнеров.

Противник: одушевленный или стихия.

Оснащение: место игры обустроено согласно требованиям правил или это невозделанный ландшафт.

Орудие: игра может оснащаться различными вещами, которые называют игровыми предметами, или она ведется только организмическими средствами.

Интеллект: игра требует напряжения мысли или, напротив, освобождает от необходимости думать.

Управление: игра идет стихийно «сама по себе» или управляется специальным ведущим игру человеком или кем-либо из партнеров-противников.

Каждый из «характеров» порождает комбинаторное множество конкретных представлений игр.

Игра может быть представлена своим описанием, содержащим сочетания ее признаков. Игра как действие порождает ее реализацию.

Если представить себе описание игры, как ее темперацию, то реализация игры представится нам как характе-ризация. При этом количество реализаций - или партий -и их особенности не только количественно характеризуют игру, но и позволяют разделить на классы реализаций.

Отношение «темперация — характеризация» опускается на одну ступеньку вниз. Сначала были выделены типы игр, затем - их признаки. В другом варианте использования этих понятий выделяется описание игры и ее реализация, или партия.

Эти понятия, исходящие из традиционных и спонтанных игр, будут использованы применительно к видеоэкранным играм.

Традиционные и спонтанные игры включали в деятельность все органы чувств, оттенки эмоций, мышечных движений, логики, а также - поступки и кураж. Таковы игры Гаргантюа - свидетельство прошлого в играх. В ближайшее к нам «докомпьютерное» время прогноз будущего игр, продолжая идею «пансенсорики» - включенности в игру всех органов чувств, представляется в довольно курьезном аспекте:

«— ...Я хочу сказать, что вот науки и способы производства все время развиваются, а развлечения, способы отдыха все остаются такими же, как в Древнем Риме. Если мне надоест быть звездолетчиком, я могу стать биологом, строителем, агрономом... еще кем-нибудь. А вот если мне, скажем, надоест лежать, что тогда останется делать? Смотреть кино, читать, слушать музыку или еще посмотреть, как другие бегают. На стадионах. И все! И так всегда было - зрелище и игры. Короче говоря, все наши развлечения сводятся, в конечном счете, к услаждению нескольких органов чувств. Даже, заметьте, не всех. Вот, скажем, никто еще не придумал, как развлекаться, услаждая органы осязания и обоняния.

- Ну еще бы, - сказал Славин. - Массовые зрелища и массовые осязалища. И массовые обонялища. Горбовский тихонько хихикнул...».

Как видим, диапазон жизненных ощущений и свершений в традиционных и спонтанных играх от Рабле до Стругацких желает расширяться включением «низших» чувств в сферу игры. Напомним, что низшие чувства свойственны всему живому, начиная от одноклеточных животных, и реализуются в газовой (обоняние) и влажной (вкусовые органы) среде, а также - в ощущениях механических контактов (осязание). При этом заметим, что современные видеоэкранные игры «уходят» в «высшие» оптические и интеллектуальные сферы. Могут ли видеоэкранные игры будущего быть массовыми?

«...И все-таки я думаю, что история развлечений еще не окончена. Я имею в виду развлечения в старинном смысле слова. И обонялища какие-нибудь будут обязательно. Я хорошо представляю это себе...

-  Сидят сорок тысяч, - сказал Славин, - и все, как один, принюхиваются. Симфония «Розы в томатном соусе». И критики - с огромными носами - будут писать: «В третьей части впечатляющим диссонансом в нежный запах двух розовых лепестков врывается мажорное звучание свежего лука...»».

Что вносит в мир игры аудиовизуальная технология, экран? Что он добавляет и что убавляет? Компьютеру «доступно все». И он «вступает в игру».