1.4. Клоны видеоэкранных игр

Одна и та же схема игры, ее алгоритм, порождает серии игр одной или разных и многих фирм, отличающихся содержательной реализацией персонажей, дизайном и глубиной детализации - мелкими подробностями и несущественными возможностями. По одной и той же схеме монтируются игры с драконами, инопланетянами, монстрами, рыцарями и другими типами персонажей. Объектом-целью может быть ключ, клад, комната в замке, трон, царевна (принцесса) и т. п., что для схемы ВЭИ - одно и то же.

Любая игра на основе одной и той же схемы называется ее клоном.

Каждая фирма, занимающаяся разработкой игр или их «клонированием», имеет (накапливает) большой «арсенал» игровых средств. К ним относятся библиотеки (компьютерные файлы цифровых описаний), ландшафты, персонажи, игровые объекты, элементы дизайна, клипов, звуковых и иных эффектов.

С появлением принципиально новой игры, игровой схемы, рынок игр поспешно заполняется множеством ее клонов в «чистом» виде или в виде комбинаций с клонами других игровых схем.

Возникает всплеск игры-бестселлера, который постепенно замирает по причине потери интереса адептов игры, привыкания к ней или - она надоедает.

Это явление описывается так или иначе почти в каждом серийном издании об играх.

Традиционные игры вовлекают в игровой процесс широчайший спектр человеческих чувств и человеческих способностей. Франсуа Рабле приводит названия более полутора сотен игр, в которые играл Гаргантюа, и это только мельчайшая часть игр народов планеты.

В компьютерную игру вовлечено, практически единственное, человеческое чувство - зрение. Игра ведется с партнером - компьютерной программой. Она отличается высочайшим совершенством, подавляющим разнообразием, красочностью и фантастичностью. Игровые программы относят к наиболее разработанной области компьютерных наук, называемых «искусственным интеллектом».

Компьютерные игры принадлежат сфере наиболее успешного и широко распространенного бизнеса, для поддержания которого созданы псевдоклассификации компьютерных игр, разделяющие игры на жанры. Технологии игр породили их «клоны», как внешние модификации программного ядра игры. Компьютерные игры являются сегодня одной из самых больших сфер развлекательной индустрии.

Существует традиционное положительное и отрицательное отношение к будущему компьютерных игр и к их воздействию на молодежь. Существует мнение о вредном воздействии культивируемого многими компьютерными играми инстинкта смерти - инфернальности. Ученые предлагают расширять спектр компьютерных игр, акцентируя гуманность и направленность на поддержку процессов обучения.

 

Вопросы

Назовите наиболее известные научные работы о традиционных играх.

Какие классификации традиционных игр вы знаете?

В какие игры играл Гаргантюа и какие особенности имеют эти и, вообще, народные игры?

Чем отличаются компьютерные игры от традиционных?

Назовите некоторые «жанры» компьютерных игр?

Что такое клон компьютерной игры?

К какой области науки и практики информационных технологий относятся компьютерные игры?

Что такое «инфернальность» компьютерной игры?

 

Литература

Magnet Race / Под ред. В.Бочарова. М., 1996. №1.

Андреев А. Очерки русской этнопсихологии. СПб., 2000. Апокриф 2 / Ред. А. Махов. М., [Б. г.].

Гальцева Р. А. Западноевропейская философия между мифом и игрой: Вступ.ст. // Самосознание европейской культуры XX века. М., 1991.

Кайюа Р. Игры и люди. М., 1978.

Карасев Л. В. Философия смеха. М., 1996.

Лекции лауреатов премии Тьюринга за первые двадцать лет, 1966-1985 / Ред. пер. с англ. Ю. М. Бояковский. М., 1993.

Лотман Ю. М. Об искусстве. СПб., 1998. Подводная лодка / Ред В.Зайковский. М., 1998. №8.

Страна игр: Современные компьютерные и видеоигры. М., 1999. №4 (37).

Хейзинга Й. Homo Ludens: Опыт определения игрового элемента культуры. М., 1992.