2.7. Партнеры в самоподдерживающейся сетевой беседе

В аристократической традиции и в наше время сохраняется особое «игровое» отношение к искусству. Драматургия должна существовать не для спектакля и публики, а для того, чтобы играть в этой антрепризе. Камерная музыка не для слушания, а для исполнения в составе струнного квартета и т. п. Эта же позиция была у послевоенных студентов американских университетов - не читать, а участвовать, которая привела к тому, что на базе литературы в стиле «fantasy» возникли подробнейшие сценарии игр нового типа, названных «ролевыми».

Ролевые игры - это развитие многопараметрических настольных игр, в которых значение игральной кости определяет не только число шагов передвижения фишки, но и параметры персонажа, выбранного игроком в качестве «его роли», в том числе такие, как сила, ловкость, выносливость, мудрость и т. д. Из-за сложности такой игры подсчет очков делается по таблицам из многотомного сборника инструкций.

В ролевой игре всегда есть Dungeon's Master - Повелитель подземелий, направляющий игру. Название руководителя взято из популярнейшей в свое время игры «Dungeons and Dragons». А с появлением первых, пока узкоспециальных, сетей игра стала многопользовательской сетевой и в ней исчезли какие бы то ни было пространственные ограничения.

Аббревиатура MUD сетевых ролевых игр введена в 1978 г. Роем Трабшоу и происходит от одного из названий: multi-user Dimension или multi-user Dungeons (Многопользовательское измерение, в другом случае - Подземелье). Эти игры включали множество элементов аркадных игр.

Ролевые игры стали называть «социальными». Первая такая игра, созданная в 1987 г. Джимом Аспнесом, называлась TinyMUD (Войскуновский, 1999). Главным в этих играх стало общение игроков и соблюдение сложившейся у них этики взаимопомощи и сотрудничества. Среда такой игры - это упорядоченный набор вербальных описаний. Действия игроков в воображаемом «киберпространстве» совершаются, воспринимаются, поддерживаются и оцениваются словесными формулами, дополняемыми картинками.

Эти текстовые игры заменились со временем играми, использующими все возможности трехмерной графики, звукового сопровождения и анимации, но они интересны именно вербальной средой своего существования и вербализованными вооружением и действиями в ней. В такой игре игроки действуют по определенному сценарию в ситуации беседы друг с другом. Текстовые игры MUD не имеют начала и конца, как в других компьютерных играх, не ориентированы на выигрыш или достижение какой-либо иной цели. MUD - это сериал общения, сходный с общением реальных персонажей в некотором игровом сценическом мире, причем, в упорядоченной процедуре.

Согласно опросам игроков, проведенных в 1989-1990 гг., сообщество игроков состоит из четырех полярных типов участников: «победителей», «исследователей», «коллективистов» и «киллеров».

Победители ориентированы на достижение игровых целей и преодоление препятствий, накопление «сокровищ» и т. п. Исследователей интересует сложная топология игрового пространства MUD, испытание разнообразных направлений движения в нем. Для коллективистов игра - средство завязывания и поддержания межличностных отношений. Киллеры же препятствуют всем другим игрокам вплоть до применения действий, соответствующих их наименованию.

Администраторы игры типа MUD дают игрокам рекомендации, как сохранить баланс интересов всех четырех групп игроков. Несбалансированная игра, например, - с преобладанием коллективистов или киллеров - постепенно сходит на нет. Иначе говоря, существуют условия, при которых игра становится самоподдерживающейся, и условия, при которых она разрушается.

Игрокам MUD-игры присуща раскрепощенность в ролевых контактах. Она проявляется то в требованиях применения строгих санкций за «правонарушения» или в эмоциональной насыщенности обмена репликами между игроками, то в других проявлениях.

Но в целом партнеры относятся друг к другу дружелюбнее, чем к своему окружения в обыденной жизни. Они всегда готовы оказать помощь партнеру по игре, проконсультировать по игровой или жизненной ситуации. Они положительно относятся к благоприятному социальному климату, складывающемуся в игре. Но можно полагать, что эти отношения - скорее игра в дружбу, чем дружеские отношения.

Интересны также лидерство и правовая динамика, проявления альтруизма или агрессии, и распределение внимания в ходе игры (в MUD один игрок может играть несколько ролей), и конечно - близость имиджа игрока в игре его реальному психологическому портрету.

Итак, в сети уже более двадцати лет, задолго до Интернета, существует самоподдерживающаяся зона общения, в которой люди заняты непрекращающимися разговорами друг с другом в четко выстроенной и комфортной текстовой среде. Но игра - это развлечение. Возможна ли подобная обстановка не в игровой, а рабочей среде?