3.4. Ожидание ВР: от «детских» представлений о виртуальной реальности до телепатии

Появление принципиально новой формы физического взаимодействия, интерактивного опыта - это культурное событие, которое может наложить на наше сознание сильный отпечаток. Основной аудиторией этого опыта станут сегодняшние дети и подростки. В качестве примера того, как воспринимается ими ВР, ниже приведен выборочный опрос школьников хорошо компьютеризированной московской школы. Вопрос о встрече молодого поколения и ВР вызывает зачастую ряд опасений, поэтому приведенные ниже ответы показывают, так ли велика опасность дезадаптации и психологических травм в связи с внедрением виртуальной реальности в СМИ и образование. Насколько дети и подростки представляют себе, что такое ВР? Как и для чего современные дети будут стремиться использовать виртуальную реальность, попади она завтра к ним в руки? Так вот, в представлении школьников виртуальная реальность - это, например:

«Компьютерная реальность» или «мультимедиа-игры».

«Кажущаяся, вымышленная реальность, но трехмерная». Замечание про 3D следует признать принципиальным. Кстати, такое определение лишает шансов называться виртуальной реальностью двумерную анимацию, книги. Остается, правда, вопрос о трехмерности Интернета.

«Мир, существующий не реально, а созданный в твоем мышлении с помощью компьютера. Этот мир состоит из шлема, перчаток и т.д.».

«ВР - это что-то яркое и беспокойное».

«Это замена настоящей реальности. Новая реальность, которая лучше настоящей». Точный ответ для компьютерных «наркоманов», о которых речь впереди.

«Это размытые образы предметов или изображение чувств в размытом состоянии». Видимо, качество изображения в видеоиграх привело ребенка к представлению о том, что ВР обязательно должна давать нечеткое изображение. Что касается «размытых чувств», то такое бывает и в самой обычной реальности, а вот реалистично отобразить это самое размытое чувство может, пожалуй, только технология ВР.

«Это не существующий, воображаемый мир, который может оказаться реальным». По крайней мере последствия его вполне могут оказаться реальными: головокружение, страх, радость и азарт, порождаемые этой технологией, вполне реальны. I «Это не реальный мир, в котором ты чувствуешь все, как в настоящей жизни». Просто научная дефиниция, не правда ли? Автору 13 лет. К вопросу о применениях ВР: дети считают, что ее можно применить в медицине, компьютерных играх и мультфильмах, а также при съемках «крутого» фильма. Тот, кто знает про шлемы и перчатки, знает и то, что ВР применяется для тренировки космонавтов и для создания трудно доступных в реальной жизни ситуаций. Автор ответа про «яркое и беспокойное», видимо, испуганный возможностями ВР, сказал, что ВР применяется в «чем-то таком же». Имеется в виду, что в чем-то таком же ярком и беспокойном. Вероятно, космические тренажеры действительно не располагают к расслаблению, как и «крутые» фильмы, снимаемые с помощью ВР.

Просвещение детей в отношении Интернета, моделирования, науки и медицины, искусства и т. д. позволяет спросить их о том, для чего они хотели бы использовать ВР. Так вот, наши дети хотят, например:

«Попасть на Ниагарский водопад, услышать, увидеть и прыгнуть в него. А потом поплавать». Полностью присоединяюсь. А вы?

«Походить в доме и потрогать разные предметы». Знаете, для чего? Чтобы понять, «какое отличие есть между реальностью и жизнью». Ответ философа, которому, кстати 11 лет.

«Оказаться за штурвалом самолета «Кобра»». Это для сильных духом мужчин. Был еще один сходный ответ: человек хотел «увидеть весь мир, совершать подъемы на опасные горы, прыгать в пропасти, побывать в облике Ельцина и Цезаря». А знаете, для чего все это? «Для того, чтобы удовлетворить свои желания». Интересно, если этим двум и вправду родители купят ВР-установку и они станут упражняться в смелости и величии «безо всякой опасности для жизни», что они станут делать, если к ним в темном переулке пристанет группа настоящих хулиганов? Или если придется принимать решение по чрезвычайной ситуации? Нажмут Reset?

«Встретиться с людьми, не доступными в реальной жизни». Думаете, он со Львом Толстым решил поговорить о смысле жизни? Нет, он хочет вживую «послушать песни любимой группы у них в студии, поговорить с ними, получить все ощущения как от реальной встречи». Ребенок хочет таким образом «осуществить свою мечту и пережить все возможные эмоции». Между прочим, неплохая идея для шоу-бизнеса, очень коммерчески выгодная и осуществимая даже при недорогих шлемах. Сегодня эта идея реализуется в виде интервью по Интернету и телеконференций.

А есть люди, которые хотят «поиграть в теннис с каким-нибудь известным теннисистом», «попасть в Венецию и побывать в музеях». И таких школьников много. Эта коммерческая и образовательная идея возможно будет реализована с помощью разработанной в России «виртуальной сферы».

Некоторые дети, которые хотят «побывать во многих странах, все там посмотреть и купить». Ситуация эта описана с другой стороны в «Золушке» Е. Шварца. Там волшебник отправляет всех в волшебную страну, где каждый находит то, что хочет. Старшая сестра Золушки Анна говорит по возвращении: «Ах, какие там магазины!»

Ну, понятно, что многие мечтают «оказаться на море, где вода 30 C и полно вкусных плодов». Кстати, этот ответ указывает как раз на ту компоненту технологии, которая создает максимальные проблемы: переход виртуальных предметов внутрь организма.

Кстати, этот мечтатель хочет на море затем, чтоб «было что рассказать потомству».

Следующее высказывание привожу в авторской орфографии: человек 14 лет хочет «зделать так чтобы ученые всего мира присуждили» ему Нобелевскую премию, «а потом это все показать друзьям». Кроме того, он хочет быть как «Шварцнейгер» и чтоб Ван Дамм работал у него «шестеркой». Последнее он хочет уже просто «для прикола». А я думаю, глядя на эти ответы, что с помощью технологий ВР можно лечить комплексы неполноценности. А можно их делать.

Подростки, которые хотят «оказаться на другой планете в роли исследователя». Этих людей не много, однако приятно, что они есть, и научный заказ на приложения ВР в этом ответе просматривается со всей очевидностью: будет кому работать с будущими марсолетами.

А есть те, кто мог бы применить ВР для психологических и бизнес-тренингов. Эти люди, получив технологию ВР на руки, хотели бы «пообщаться с людьми, которых никогда не видел, и почувствовать то, что никогда не чувствовал. Это нужно для того, чтобы понять, как себя вести в той или иной ситуации и что чувствуют те люди, которые оказываются в этих ситуациях».

А еще один человек «хочет подняться высоко и полететь».

У фантаста Виктора Пелевина в повести «Омон Ра» есть такой дивный момент: насильно обучаемые в условиях строгого режима и всяческих унижений курсанты летного училища попадают на тренажеры. Те самые кабинные си-муляторы, в которых ощущаешь «все как в самолете, ручка у тебя, педали, только смотришь на экран телевизора». Так вот двое курсантов, вместо того, чтоб иммельман отрабатывать, «пошли на запад по предельно малой. И не отвечают по радио». Их потом вытаскивают из тренажеров и спрашивают: вы на что рассчитывали? А один из них и говорит: «Хотел ощутить. Хоть на минуту». И я его понимаю. А знаете, почему автор ответа про полет хотел именно полетать? «Потому что в реальном мире это невозможно».

Сегодняшние дети повзрослеют и, возможно, благодаря ВР углубятся в древнюю область метафизики, раскопанную орудиями смоделированной компьютером виртуальной реальности. При творческом и критическом подходе они создадут на базе кибертехнологий талантливые виртуальные реальности, сохраняя с реальным миром значимые отношения, но не становясь скучными или приземленными. Можно ожидать, что дети обладают достаточными ресурсами адаптивности и креативности, чтобы не просто освоиться в виртуальной реальности, но и использовать ее себе во благо: для познания, развития и решения психологических проблем. Дело педагогов и психологов - создать методики, которые помогут детям в этом.

Надо сказать, что не только дети, но и взрослые формируют свои представления о виртуальной реальности по информации, предоставляемой масс-медиа. И представления их об этом предмете не сильно отличаются от приведенных выше ответов. При этом из-за недостатка информации и выступлений представителей крайних направлений киберкультуры выход знаний о виртуальной реальности в широкие масс-медиа нередко сопровождается искажениями и скандалами. В респектабельных изданиях появляются статьи, свидетельствующие о непригодности технологии виртуальной реальности к массовому использованию, о связи киберпространств с наркотическими галлюцинациями и порнографией и т. п.

Поэтому следующие две части этого материала посвящены: первая - объяснению истории и общих подходов к технологии виртуальной реальности второго порядка; а вторая - истории и механизмам формирования виртуальных сообществ на базе сети Интернет. Виртуальная реальность второго порядка начинается там, где уровень вовлеченности пользователей определяется воздействием окружающего виртуального мира на все органы чувств: когда с помощью шлема с компьютерным изображением пользователь оказывается «в окружении» трехмерных объектов, с которыми он взаимодействует с помощью костюмов с датчиками. А история виртуальных сообществ дает представление о том, что происходит с людьми, когда процесс их социализации идет при активном использовании технологий виртуальной коммуникации и ВР.

Многие подходы к виртуальной реальности стали возможными только после того, как эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кино, соединившего в себе живопись, дизайн, драму, танец, ритуал, музыку, живую речь, звук, фотографию, а с недавних пор компьютерную графику и анимацию. Открытость этой новой коммуникативной системы виртуальной реальности была продемонстрирована уже на первых киносеансах, когда зрители в ужасе бежали от поезда, который, как им казалось, ехал с экрана прямо на них.

Современная технология виртуальной реальности началась с попытки соединить визуальное восприятие с восприятием движения и звука. Ее первоначальное применение предшествует изобретению компьютера. Имеется в виду, конечно, летный тренажер, в исходной модели которого использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам. Рычажный тренажер марки «Линк Трэйнер», запатентованный в 1929 г., заставлял моделирующее устройство двигаться, вращаться, падать, изменять курс и таким образом создавал удовлетворительное ощущение движения. При его модификации начали имитировать боковые виды с помощью фильмов, снятых с летающих аэропланов.

В настоящее время виртуальная реальность отождествляется с более глубоким подходом, чреватым многими препятствиями. Требуются, как минимум, головной дисплей и перчаточное устройство (или другие средства управления виртуальными объектами). Головной дисплей - это два очень маленьких видеомонитора, установленных так, что каждый из них находится перед соответствующим глазом; на него смотрят через специальные широкоугольные линзы. Размещение этих устройств в маске или шлеме таково, что глаза могут принимать изображение, которое мозг идентифицирует как трехмерное. Некоторые дисплеи снабжены наушниками, создающими звуковую среду. Другие методы, как, например, специальные электронные очки, скорость изображения в которых сопоставима с видеодисплеями, позволяют пользователям работать в реальной среде, одновременно обращаясь к изображениям в среде виртуальной.

Поиск более тесного взаимодействия с виртуальными объектами толкает на поиски средств управления ими. Создание перчаточного устройства представляет собой резкий выход за пределы привычных джойстиков, «мышей» и т. д. Оно дает пользователю возможность буквально проникать в киберпространство и изменять его. Перчатка может оценивать положение и изгиб каждого пальца. Поднимая реальную руку, вы видите, как поднимается ее изображение, опуская глаза, видите модель своего тела - данные о вашем теле считывают датчики костюма, в который вы облачены. Еще один важный элемент системы погружения - это устройство слежения за положением, дающее пользователю так называемые шесть степеней свободы. У каждого из этих устройств, однако, есть жесткие пределы эффективности. В новейших экспериментах для придания пользователю чувства маневрирования в виртуальной среде используются велосипеды, каталки и топчаки. Здесь положение фиксируется внутренней программой, продвигающей пользователя через киберпространство в темпе прогулки или поездки.

Идея виртуальной реальности в том, что ее интерфейс должен быть не просто представлением, но замещением во всех смыслах; пользователь должен не просто дергать «мышь» или другое средство контроля, но поворачивать виртуальную ручку так же, как и реальную. Это не только подразумевает использование зрения и, возможно, слуха, но и затрагивает чувственное восприятие в процессе обратной связи. Более того, пользователь виртуального мира должен быть готов брать и передвигать объекты, существующие внутри этого мира, а также перемещать внутри киберпространства свое тело или его части. Поначалу вы с трудом ориентируетесь в этом странном новом мире, поверхности которого состоят из ярких многоугольников, но по мере того, как вы овладеваете параметрами новой реальности, к вам приходит огромное воодушевление (то самое, которое обозначает зависимость первого порядка).

Игровая легкость в обращении с компьютерами порождает чувство единства с машиной, заставляющее людей работать с ней целыми днями. Оно свойственно, конечно, не только тем, кто работает за компьютером, но и работающим на гоночных машинах, военных самолетах и т. п. Когда пользователь преодолевает барьер обучения, тогда то, что было трудным и отнимало массу времени, становится настолько приятным и простым в обращении, что становится второй натурой. Для виртуальной же реальности предел стремлений - сделать пользователей одним целым с машиной, заменяя мир реальный миром виртуальным. Это проще, чем кажется. Для сохранения психического здоровья пользователь должен только помнить, что это игра, и относиться к виртуальному пространству как творец, а не как потребитель.

Будем честны: первый, самый мощный и, возможно, самый опасный инструмент проникновения в виртуальную реальность дан нам от рождения - это мозг и его сенсорные рецепторы. Главным средством нашего восприятия является визуальная система. Остальные чувства помогают обрести нашему взгляду на мир полноту. Мозг интегрирует все получаемые им сигналы ото всех рецепторов и сопоставляет новые данные с теми, что уже имеются в нашей памяти.

Одна из основных проблем в освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы эти частично совпадающие (перекрывающиеся) данные были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Сегодня эти дефекты еще довольно велики, потому что несмотря на все достижения технологий, в современной виртуальной реальности пока не очень много реального и вы легко отличите виртуальный объект от настоящего. Кроме того, большая часть компьютеров обладает пока замедленной реакцией на входной сигнал, а системы виртуальной реальности, работающие в реальном времени, т. е. позволяющие имитировать взаимодействие с окружающей виртуальной средой в режиме и со скоростью, подобными реальным, пока очень дороги. Широкое применение систем виртуальной реальности также сдерживается низкой разрешающей способностью дисплеев на жидких кристаллах. Но это технологические трудности, которые в ближайшие годы будут постепенно преодолены.

Возможно, более сложная проблема с системами виртуальной реальности имеет психологическую природу и состоит в приучении пользователей к новым технологиям, внедряющихся, например, в их работу. Предположим, корпорация располагает двумя макетами операционных технологий для какой-то производительной деятельности. Один - трехмерный и усложненный; другой - простой и пока двумерный. Теперь проблема в том, захотят ли люди носить очки и перчатки, чтобы в них заниматься повседневными делами. Опыт трехмерных фильмов позволяет ожидать сопротивления. Ближайшими кандидатами на очки и перчатки оказываются те, кому уже приходится переодеваться для работы, - пилоты и астронавты. Дети, конечно, с удовольствием наденут всякие костюмы и шлемы, делающие видеоигры более реалистичными.

Проблема преодоления психологического барьера всегда сопровождает рывок технологий. В свое время писатель и летчик Антуан де Сент Экзюпери писал в ответ тем, кто обвинял самолет в том, что он лишает человека контакта с природой, порабощает его и замыкает в строгие рамки техники:

«Машина, становясь совершеннее, делает свое дело все скромней и незаметней. Кажется, будто все труды человека - создателя машин - только и проявляются во внешней простоте. Словно нужен был опыт многих поколений, чтобы все стройней и чеканней становилась колонна, киль корабля или фюзеляж самолета, пока не обрели, наконец, первозданную чистоту и плавность линий груди или плеча. Итак, по изобретению, доведенному до совершенства, не видно, как оно создавалось. У простейших орудий мало-помалу стирались видимые признаки механизма, и в руках у нас оказывался предмет, будто созданный самой природой, словно галька, обточенная морем; тем же самым примечательна и машина - пользуясь ею, постепенно о ней забываешь. Вначале мы приступали к ней, как к сложному заводу. Но сегодня... орудие уже не поглощает наше внимание без остатка. За орудием и через него мы обретаем ту же вечную природу, которую издавна знают садовники, мореходы и поэты».

Заметьте, все три перечисленные категории являются творцами, а не потребителями виртуальной реальности. Не прогуливающийся по саду, не пассажир корабля и не читатель обретают вечную природу, а создатели всех этих по-своему виртуальных миров. Так что спасение утопающих в виртуальной реальности - в руках самих утопающих. А перчатки и шлемы - дело второе. Технологизированность среднего современного человека ужаснула бы борцов с самолетами времен Экзюпери, точно так же как сегодня ужасает обычного пользователя возможность приобщиться к технологиям, аналоги которых несколько десятилетий назад были прерогативой специалистов.

При таком развитии технологий виртуального пространства все меньше проблем с преодолением технического барьера. Более того, в ближайшем будущем уже почти не потребуется воображать физическое вхождение в виртуальный мир. Компьютерная виртуальная реальность постепенно дает возможность «взять тело с собой» - либо с помощью чувствительного интерфейса (костюма с датчиками), либо с помощью портретного изображения от третьего лица (персонажи в игре или в трехмерном Интернете). Степень правдоподобности в принципе не ограничена. Именно эта правдоподобность может превратиться в ирреализм, если виртуальные миры станут крайне реалистичными, виртуальная реальность - доступной и обладающей дружеским интерфейсом, за которым спрячется ее технология. Тогда переживания непытливых пользователей станут пассивными, подобно наркотическим галлюцинациям. Но быть ему критическим, пытливым и активным или пассивным - этот выбор за пользователем.

Активность тем более необходима, что виртуальная реальность уже постепенно выходит за рамки имитации традиционных форм отношений, осваивая особые формы воздействия и взаимодействия. Например, в 1994 г. в Хельсинки, на Международной выставке компьютерного искусства ISEA'94 японский Институт цифровой терапии (Digital Therapy Institute) показал интересный проект «Виртуальный туман». В нем исследовались возможности компьютера считывать еще не оформившиеся в мозгу человека мысли. Недавние разработки ученых показали, что если раньше машина лишь улавливала электромагнитные волны, испускаемые мозгом и свидетельствующие о мыслительном процессе, предшествующем действиям человека, то теперь появилась возможность дешифровки содержания этих волн. Например, если хотите произнести звук А, то определенная часть вашего мозга, отвечающая за органы речи, также говорит А. В итоге ученые могут определить сегодня, что именно вы хотели сказать еще до того, как вы открыли рот. Представленная на ISEA'94 система выглядит как игра-головоломка на скорость, победить в которой вы можете лишь тогда, когда издаете мозговые импульсы. К числу игр, в которых может использоваться эта система, принадлежат тетрис, компьютерный теннис, другие аркадные игры, в которых относительно четкие правила сочетаются с необходимостью быстрой реакции. Если же вы не можете сосредоточиться и ваши мысли туманны, то система не зачтет ваших действий, так как собирает информацию о вашей... глупости.

Конечно, возможность читать чужие мысли опасна и может быть использована против того, чьи мысли читаются. Однако помнится, в Библии сказано, что дурная мысль уже есть дурное дело. Так что есть и полезный эффект у таких систем, будь они внедрены в повсеместную практику: пусть ваши мысли будут чистыми и вам будет проще жить. В связи с наступающим развитием технологий человеку будет необходимо активизировать психологические механизмы защиты и коммуникации с виртуальной реальностью, научиться использовать ВР и владеть ею. Развитие кибер-сообщества и, в первую очередь, хакерского сообщества - лучший пример проблем и возможностей, таящихся на пути овладения виртуальной реальностью и коммуникацией.